
音に向き合うための、静粛な再生空間。
僕たちがつくるのは、ただ音が鳴る部屋ではありません。
ホームシアター、Dolby Atmos、イマーシブ、オーディオルーム、小さな自宅スタジオ。
スピーカーから再生される音が、部屋の中でどう届き、どう広がり、どう身体に触れるのか。
その条件を読み解き、天井、壁、素材、光、納まりのデザインへ変えていく。
それが、DIVERの「音と空間のデザイン」です。
有孔アルミの天井。
ラフソーンの木。
ファブリックを中心とした吸音面。
触感と陰影を与えるレザー調素材。
石の重心。
ハイブリッドディフューザー。
KAIROS。
そして、素材の輪郭を整える細い光。
音のために必要な要素を、隠すのではなく、空間の表情として設計します。
スピーカー再生音の条件を、空間の表情に変える。

DIVERのデザインは、装飾から始まりません。
天井高、視聴位置、スピーカー配置、反射、吸音、拡散、低域、遮音。
スピーカー再生音を成立させるためには、いくつもの条件を同時に扱う必要があります。
特にホームシアターやDolby Atmos、イマーシブオーディオ再生では、音は前方からだけ届くものではありません。
スクリーンの方向。
側方。
後方。
天井方向。
複数のスピーカーから再生される音が、部屋の形や素材に触れながら、ひとつの体験になります。
だから、機材を置くだけでは空間は完成しません。
どこに座るのか。
どの高さから音が届くのか。
天井は近すぎないか。
壁は吸いすぎていないか。
低域は部屋の中で暴れていないか。
照明や素材は、没入を邪魔していないか。
DIVERでは、それらを見えない性能のまま終わらせません。
音が成立する理由を、素材に変える。
素材を、天井や壁の表情に変える。
天井や壁を、音に向き合うための空間体験に変える。
音と空間を分けて考えない。
音の成立条件そのものを、空間のデザインへ変えていく。
それが、DIVERの考える音と空間の設計です。
天井を、Dolby Atmosのための精密な面にする。

低い天井のホームシアターやイマーシブ空間では、天井は弱点になりやすい場所です。
特にDolby Atmosでは、天井方向の再生が空間体験に大きく関わります。
トップ / ハイトスピーカーとの距離。
視聴位置との角度。
天井面の反射。
照明や設備との取り合い。
そして、低い天井が生む圧迫感。
これらを整理しないままトップスピーカーを取り付けても、没入感が自然に生まれるわけではありません。
だからこそ、DIVERでは天井を空間の主役として扱います。
有孔アルミパネル。
孔の奥に沈む黒い吸音層。
細いライン照明。
間接照明の陰影。
トップ / ハイトスピーカーの納まり。
それらを一体で設計することで、低い天井をただの制約ではなく、Dolby Atmosやイマーシブ再生のための精密な面へ変えていきます。
有孔アルミの天井は、DIVERの空間を象徴する要素です。
金属の精度。
孔のリズム。
黒い奥行き。
細い光。
それらが重なることで、天井は「仕上げ」ではなく、音に向き合うためのインターフェースになります。
低い天井を、圧迫ではなく、包まれるための精密な面に変える。
それが、DIVERの天井デザインです。
ホームシアターやDolby Atmosでは壁を、音と身体を包む面にする。

壁は、ただ音を吸うための面ではありません。
スピーカーから出た音は、壁に触れ、反射し、吸収され、拡散しながら、空間の印象をつくります。
その壁をどう扱うかで、音の聴こえ方も、部屋にいる感覚も変わります。
ホームシアターでは、スクリーンに意識が向かう一方で、身体は壁に包まれています。
Dolby Atmosやイマーシブオーディオ再生では、前方だけでなく、側方、後方、上方からの音のつながりが重要になります。
だから壁は、単なる仕上げでも、単なる吸音面でもありません。
音と身体を包むための面です。
DIVERでは、ファブリックを中心とした吸音面、ラフソーンの木材、ハイブリッドディフューザーを組み合わせ、壁を設計します。
吸音を担うファブリック面で、音を整える。
木の陰影で、壁に柔らかい表情を与える。
ハイブリッドディフューザーで、響きのリズムを残す。
必要に応じてレザー調素材を重ね、触感や陰影、空間の緊張感を加える。
ここで大切なのは、レザーを吸音材として扱うことではありません。
吸音の主役は、ファブリックや内部の音響構成です。
レザー調素材は、触感、陰影、反射の表情を与えるための意匠要素として使う。
音を包む面に、身体が触れたくなるような質感を加える。
静けさだけではなく、包まれる感覚。
吸いすぎない響き。
長くその場所にいたくなる質感。
壁は、音を整える性能面であり、同時に身体が空間を感じるための内装面でもあります。
木で、響きと陰影をつくる。

木材は、単に温かみを足すための素材ではありません。
DIVERでは、木を「響きと陰影をつくる素材」として扱います。
特にラフソーン仕上げのような表情のある木材は、光を柔らかく受け、細かな陰影を生みます。
完全に平滑な面ではなく、素材の凹凸や木目が空間に奥行きを与える。
金属だけでは冷たくなりすぎる。
吸音面だけでは静かになりすぎる。
そこに木の表情が入ることで、音に向き合う空間に、人が長くいられる柔らかさが生まれます。
ホームシアターやオーディオルームでは、音をすべて吸い込めばよいわけではありません。
必要な反射や余韻、素材の表情があることで、空間はただ静かなだけではない、聴くための場所になります。
木は、音を曖昧にするための素材ではありません。
硬さを残しながら、響きに陰影を与えるための素材です。
有孔アルミの精密さ。
吸音壁の柔らかさ。
石の重心。
その間に、木の陰影が入ることで、DIVERの再生空間はより深くなります。
石で、サブウーファーの低域の重心をつくる。

石は、全面に使う素材ではありません。
DIVERでは、石をポイントで使います。
たとえば、サブウーファーの下。
低域や重量と関係する場所。
空間の重心をつくりたい場所。
ホームシアターやDolby Atmos、オーディオルームでは、低域の扱いが空間の印象を大きく左右します。
低域は、ただ聞こえるだけではありません。
床、壁、天井、家具、構造に触れながら、部屋そのものを動かします。
軽い面、薄い面、鳴きやすい要素ばかりでは、音の印象も空間の印象も不安定になります。
石には、質量があります。
重量があります。
床に近い場所に置いたとき、空間に重心を与える力があります。
DIVERにとって、石は飾りではありません。
低域のエネルギーを受け止めるための、意味を持った素材です。
サブウーファーの下に置かれた石のベース。
深いグレーの質感。
弱い光で浮かび上がる輪郭。
それは、ただの置き台ではなく、低域のための重心として見せるべき部位です。
機能を隠さず、空間の中で意味ある存在として見せる。
そこまで含めて、DIVERのデザインです。
吸いすぎず、響きの表情を残す。ハイブリッドディフューザーという考え方

音を整えることは、音を消すことではありません。
吸音だけでつくられた空間は、静かにはなっても、音の広がりや表情を失うことがあります。
スピーカー再生空間では、必要な静けさと、必要な響きの両方を設計する必要があります。
ホームシアターでも、オーディオルームでも、小規模スタジオでも、音をただデッドにすればよいわけではありません。
セリフの明瞭さ。
音像の定位。
包囲感。
余韻。
奥行き。
それぞれに必要な響きがあります。
そのための重要な要素が、ハイブリッドディフューザーです。
ハイブリッドディフューザーは、DIVERの空間にとって単なる音響部材ではありません。
吸音だけではつくれない、響きの表情を担う要素です。
壁にリズムをつくる。
光を受けて陰影を生む。
音の広がりを整えながら、空間の表情にもなる。
DIVERの壁は、ただ平らで静かな面ではありません。
響きの表情を持った、再生空間の一部として設計されます。
音が届く瞬間まで、デザインする。

スピーカー再生音は、ただ鳴ればいいわけではありません。
どの方向から届くのか。
どの距離感で届くのか。
どの密度で身体に触れるのか。
その瞬間に、視聴者が何を感じるのか。
DIVERでは、音が空間の中で届く瞬間まで設計対象として考えます。
KAIROSは、その考え方を象徴する要素です。
Dolby Atmosやイマーシブオーディオ再生では、音は前後左右だけではなく、高さ方向を含めて動きます。
しかし、スピーカーを増やすだけで、自然な没入感が生まれるわけではありません。
音が届くタイミング。
視聴位置との関係。
天井や壁との距離。
空間の暗さや光。
身体が音を受け取る中心点。
それらが整って初めて、音はただの再生ではなく、体験になります。
音の体験は、時間の中で起こります。
ただ広がるだけではなく、届く。
ただ包むだけではなく、焦点を持つ。
ただ再生されるだけではなく、その場で体験になる。
KAIROSは、スピーカー、視聴位置、天井、壁、光を結びつけ、音が身体へ届く瞬間をデザインするための中核です。
光は没入を決める。細い光で、素材の輪郭を整える。

DIVERの空間において、光は単なる演出ではありません。
有孔アルミの孔。
木材の凹凸。
ファブリック吸音面の柔らかさ。
レザー調素材の陰影。
石の重さ。
黒い下地の奥行き。
マットブラックの見切り。
それらの素材の意味を、光が浮かび上がらせます。
ホームシアターやイマーシブオーディオ空間では、暗さそのものも設計対象です。
暗ければよいわけではありません。
スクリーンへの集中。
スピーカーの存在感。
天井の低さ。
壁の包まれ感。
素材の質感。
それらを邪魔せず、むしろ没入へ導く光が必要です。
明るく照らすのではなく、必要な輪郭だけを出す。
暗さを不安にするのではなく、没入へ変える。
天井と壁の境界、素材の切り替わり、座る場所の中心を、細い光で整えていく。
DIVERの照明は、空間を派手に見せるためのものではありません。
音に向き合うための静けさをつくり、素材の存在を正しく見せるための設計要素です。
音の役割を持つ素材。
DIVERの素材は、見た目だけで選ばれるものではありません。
それぞれに、音と空間に対する役割があります。
| 素材・要素 | デザイン上の意味 |
|---|---|
| 有孔アルミ | 天井を音のための精密な面にする |
| ラフソーン木材 | 響きと陰影をつくる |
| ファブリック吸音面 | 音と身体を包む |
| レザー調素材 | 触感と陰影、反射の表情を与える |
| 石 / 重量素材 | 低域の重心をつくる |
| ハイブリッドディフューザー | 響きの表情を残す |
| KAIROS | 音が届く瞬間を設計する |
| 間接照明 / ライン照明 | 暗さを没入に変える |
| 黒下地 / 黒い吸音層 | 音を受け止める奥行きをつくる |
| マットブラック金物 | 素材同士の境界を精密に納める |
金属で音を制御する。
木で響きに陰影を与える。
ファブリックで音と身体を包む。
レザー調素材で触感と陰影を加える。
石で低域の重心をつくる。
ハイブリッドディフューザーとKAIROSで、音の広がりと届く瞬間を設計する。
この素材体系が、DIVERの再生空間をつくります。
ホームシアター|Dolby Atmosを空間で設計する。

DIVERが考えるホームシアターは、スクリーンとスピーカーを置いた部屋ではありません。
映画を観るための暗さ。
セリフが届く前方のつくり方。
サラウンドが身体を包む壁の処理。
トップ / ハイトスピーカーと天井の関係。
低域を受け止める床や重心。
長時間座っていたくなる素材感。
それらが重なって、初めてホームシアターは空間になります。
Dolby Atmosも同じです。
フォーマットとしてのAtmosを再生するには、トップ / ハイト方向の再生が必要です。
しかし、トップスピーカーを付けるだけでは、空間が自然に立ち上がるわけではありません。
天井、壁、照明、素材、視聴位置。
その全体が整ってこそ、音は部屋の中で体験になります。
DIVERは、機材だけを考えるのではなく、ホームシアター、Dolby Atmosを空間で設計します。
音の成立条件は、空間のデザインになる。

DIVERは、音響性能と空間デザインを分けて考えません。
低天井のホームシアター。
Dolby Atmosのための天井設計。
イマーシブ再生のための壁と吸音。
オーディオルームのための素材と響き。
小規模スタジオのための判断できる再生環境。
天井、壁、素材、光、低域、拡散、視聴位置。
それらを一体で設計することで、スピーカー再生音が成立する空間をつくります。
音が良いだけではなく、そこにいたくなること。
正しいだけではなく、所有したくなること。
性能だけではなく、空間の表情として伝わること。
DIVERの「音と空間のデザイン」は、音の条件を美しい空間の理由に変えるためのものです。
スピーカー再生音を、空間で成立させる。
そして、その成立条件を、天井・壁・素材・光のデザインへ変えていく。
それが、DIVERの設計です。
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