製作音源を、もう一段先へ。

小規模スタジオでも、音源の純度は上げられる。
ただし、防音しただけの部屋では足りません。

防音をしただけで、製作音源が一段上がるわけではありません。

小規模スタジオで本当に問われるのは、どこまでクリアに直接音を守るのか。

外部ノイズを入れない。
電源や機器由来のノイズを疑う。
低域を濁らせない。
直接音を曇らせない。
戻りの早い強い反射を、作業点へ返さない。
振動を音へ戻さない。

DIVERは、小規模音響・防音設計専門の設計事務所です。
空間と、そこで鳴る音を設計します。


小規模スタジオで直接音をよりクリアに。空間の自然さは失わせない。

DIVERが小規模スタジオで成立させるのは、単なるデッド気味な空間ではありません。

直接音は、よりクリアに立つ。
それでいて、空間の自然さは失わせない。

ここが最も難しい部分です。

デッドに寄せれば、直接音は見えやすくなる。
しかし、寄せすぎれば、空間の自然さが失われる。

音は近くなる。
情報は見える。
でも、距離感が硬くなる。
制作中の判断が、現実の音楽空間から切り離される。
音源の細部へは入れても、奥行きや気配の判断が不自然になる。

反対に、反響を残しすぎれば、空間の気配は残る。
しかし、戻りの早い強い反射が作業点へ入れば、直接音は濁る。

音像の芯がにじむ。
中域の質感が曇る。
奥行きが部屋に引っ張られる。
低域の判断がずれる。

僕たちが狙うのは、その両極端ではありません。

直接音をよりクリアにする。
作業点へ強い反射を返さない。
でも、空間の自然さは失わせない。

音源の輪郭が立つ。
質感が見える。
低域の重心が読める。
空間が邪魔をしない。
それでいて、部屋が不自然に硬くならない。

この状態を、小規模スタジオで成立させる。

そのために、DIVERは防音、遮音、防振、低域、初期反射、後続反射、素材、
木の使い方まで、すべてを音から逆算して設計します。


DAWで完成まで行ける時代に、空間だけが甘いままでいいのか。

DAW、プラグイン、オーディオインターフェース、ソフト音源、リモート制作。

いまは、個人でもかなり深いところまで音源を作れる時代です。

作曲もできる。
録音もできる。
ミックスもできる。
マスタリングに近い判断まで求められることもある。

ですが、最後に音は空間へほどけていきます。

声は空間で録られる。
モニターは部屋で鳴る。
低域は床や壁へ入る。
反射は作業点へ戻る。
外部ノイズは素材に残る。
振動は構造を通って、音の純度を濁らせる。

制作ツールが進化した今、空間だけが曖昧なままなら、音源はそこで止まります。

良いモニターを入れても、部屋が曖昧なら音は曇る。
高性能なマイクを使っても、外部ノイズが入れば素材は汚れる。
良いプラグインを使っても、低域が読めなければ判断はずれる。
最高の音源を作っていても、空間が音を狂わせれば、その判断は作品へ残ります。

僕たちが見ているのは、機材そのものではありません。
その機材が、空間の中でどんな音として立ち上がるかです。

音源をもう一段先へ持っていくなら、部屋をただの作業場としてではなく、
音を成立させる設計対象として見なければいけません。


ノイズは、音源を狂わせる。

ノイズとは、外部騒音だけではありません。

外から入る車の音。
隣室の生活音。
上階の足音。
空調音。
設備音。
電源由来のハム。
機器ノイズ。
床や壁から戻る構造振動。
戻りの早い強い反射。
低域の膨らみや遅れ。
空間の不自然な硬さ。

それらはすべて、制作者の違和感になります。

そして、違和感は判断に出ます。
判断に出れば、音源に出る。

ボーカルの輪郭が少し曇る。
中域の密度が少し読みにくくなる。
キックとベースの関係が少し曖昧になる。
リバーブの距離が少し判断しにくくなる。
アタックの立ち上がりが少し鈍る。

その「少し」が、製作音源の濁りを生み出します。

ノイズは外部騒音だけではありません。

音源の純度を乱すものは、すべてノイズとなり音に影響します。

外から入る音も。
内部で発生する音も。
構造を通る振動も。
作業点へ戻る反射も。
低域の不安定さも。

全て、音に出ます。


何が素材を汚し、何が判断を狂わせ、何が直接音を曇らせているのか。

そこから設計します。


直接音をクリアにする。まず、ここを濁らせない。

小規模スタジオでは、まず直接音の影響から考えます。

モニターから作業点へ届く最初の音。
ここが濁れば、その後にどれだけ空間を整えても、判断の基準は曖昧になります。

直接音が濁った状態で、後続反射を語っても意味がない。
音源の芯が曇った状態で、空間の気配を足しても、それは豊かさではなく混濁になります。

モニター位置。
作業点。
前壁との関係。
机の反射。
床からの戻り。
天井からの戻り。
スタンド支持。
壁面内蔵。
トーイン。
微細振動。
低域の逃げ方。

全部、直接音に関わります。

また、モニターはスピーカー単体で鳴っているわけではありません。
部屋の中で鳴っています。

どこに置くか。
何で受けるか。
どの方向へ向けるか。
どの面へ触れさせるか。
どの反射を作業点から外すか。
どの振動を音へ戻さないか。

そこまで見なければ、直接音はクリアに立ちません。

直接音が濁った空間に、良い後続反射は成立しない。

まず音源の芯を立てる。
DIVERの小規模スタジオ設計は、そこから始まります。


戻りの早い、強い反射を作業点へ返さない。

小規模スタジオで問題になるのは、反射があることではありません。

問題は、直接音の直後に、強い反射が作業点へ戻ることです。

モニターから出た直接音が作業点へ届く。
その直後に、壁、床、天井、机、前方の面から反射が戻る。

その戻りが早く、強く、作業点へ入れば、耳はそれを独立した響きとしてではなく、
音色・音像・奥行きの濁りとして受け取ります。

音像の芯がにじむ。
定位が曖昧になる。
中域の質感が曇る。
声の輪郭が甘くなる。
リバーブの距離が読みにくくなる。
奥行きが部屋に引っ張られる。

だから、強く早い反射を作業点へ返してはいけません。

ただし、ここで単純に反射を抑え込めばいいわけでもありません。

反射を残しすぎれば、直接音は濁る。
反射を抑え込みすぎれば、空間の自然さが失われる。

小規模スタジオや個人スタジオの難しさは、この間にあります。

DIVERは、反射を「返す」か「消す」かだけで考えません。

作業点へ強く返さない。
直接音の直後に重ねない。
反射の行き先を外す。
必要な場所へ逃がす。
強い塊のまま戻さず、時間方向へほどく。
そして、音源を濁らせない範囲で、空間の気配として残す。

この考え方が、DIVERの小規模スタジオにおける反射設計です。

反射の戻り方を設計する。


空間をただデッドに寄せるのではなく、直接音のクリアさと空間の自然さを両立させる。

そのために、DIVERでは独自の音響モジュール KAIROS も開発しています。

KAIROSは、反射を派手にするためのものではありません。
作業点を汚す戻りを、時間方向へほどき、空間の自然さとして再構成するための音響モジュールです。

KAIROSの構造や検証については、詳しくはKAIROSページで紹介します。


スタジオ空間をデッドにすれば済む、という話ではない。

小規模スタジオは、デッド気味でいい。
これは間違いではありません。

直接音の純度を守るには、早く強い反射を整理する必要があります。
作業点へ戻る初期反射を放置すれば、音源は濁ります。

しかし、空間をデッドに寄せればすべて解決するわけではありません。

デッドに寄せすぎると、空間の自然さが失われます。

音は近くなる。
情報は見えやすくなる。
でも、距離感が硬くなる。
奥行きの判断が不自然になる。
制作中の耳と身体が、空間から切り離される。

制作者は、音を確認しているだけではありません。

質感を選ぶ。
距離を決める。
余白を作る。
音源の中へ入っていく。
自分が作ったものを、さらに超えようとする。

その場所が、ただデッドに寄せただけの空間でいいわけがない。

小規模スタジオに必要なのは、反射をなくすことではありません。
戻り方を設計することです。

直接音はクリアに立つ。
作業点へ強い反射は返さない。
でも、空間の自然さは残す。


小規模スタジオで低音が読めない理由。

小規模スタジオで一番ごまかせないのは、低音です。

低域は膨らむ。
消える。
遅れる。
床へ入る。
壁へ入る。
天井へ入る。
構造へ伝わる。
室内へ戻る。

小さな部屋では、低域の逃げ場が少ない。
モニターを上げれば、部屋の反応も露出する。
サブウーファーを使えば、さらに床・壁・構造への入力が増える。
中規模のパワーを持ったモニターを使うなら、遮音や防振も含めて考えなければいけない。

低域が読めない部屋では、音源の土台が作れません。

キックとベースの関係。
サブの量。
中低域の密度。
マスタリング時の重心。
音圧感。
グルーヴの押し出し。

ここが曖昧なら、音源全体が曖昧になる。

低域を雰囲気で扱うスタジオでは、音源の土台は作れません。

DIVERは、低域を部屋だけで見ません。

構造。
防振。
モニター選定。
作業点。
壁との距離。
床の反応。
遮音性能。
室内の反射。

全てをつなげて見ます。

小規模スタジオで低音を読むには、低音だけを見ても足りません。
低音がどこへ入り、どこで戻り、どこで作業点を濁らせるのか。


木を使う。音の返り方を設計するために。

DIVERは木を使います。

ただし、木を雰囲気で貼るつもりはありません。

木は温かい。落ち着く。見た目がいい。

それだけなら、DIVERが使う理由にはならない。

木は、音の返り方に関わります。
反射の質に関わります。
空間の硬さに関わります。
制作者が音源の細部へ集中して入っていける環境に関わります。

木材の吸音・反射・音響インピーダンスは、木目方向、周波数、密度、空隙率、材料品質などで変化することが報告されています。また、木材の吸音性能は、空隙率、透気性、構造的な状態、背後空気層などの影響を受けるため、木は単なる仕上げ材ではなく、音響的な応答を持つ材料として扱う必要があります。

木を貼れば音が良くなるわけではありません。

樹種。
厚み。
密度。
面の割り方。
下地。
空気層。
固定方法。
角度。
どの面に使うか。
どの反射を担わせるか。
どの振動を止めるか。
どの響きを残すか。

そこまで設計して、初めて木はスタジオの素材になります。

木は、そのままの板として使うだけではなく、スリット、孔、凹凸、背後空気層、吸音層との組み合わせによって、吸音・反射・拡散の性格を調整できます。

木製の吸音・拡散ハイブリッドパネルの研究では、パネル仕様を変えることで吸音と拡散の特徴を調整し、T30やC80などの室内音響パラメータへ影響を与えられることが示されています。

微細孔を持つ木製パネルも、室内騒音制御に用いられる共鳴型吸音材として研究されています。

音に効く場所に、音のために使う。
硬くしすぎない。
でも曖昧に響かせない。
反射の返り方を整え、制作者が音源へ深く入っていける空間を作るために使う。

木質空間が人の心理・生理反応や注意回復感に影響し得ることも研究されています。

ただし、DIVERは木を「癒やし」のためだけに使うわけではありません。音の返り方を設計し、制作者が音源の細部へ集中して入っていける空間を作るために使います。

木は、内装の雰囲気ではありません。
僕たちにとって、木は音の素材です。


かっこいいスタジオでは足りない。音源が変わるスタジオを作る。

スタジオは、かっこよければいいわけではありません。

写真映えする。
照明がいい。
木が貼ってある。
機材が並んでいる。
それっぽい雰囲気がある。

それだけでは、音源は変わりません。

デザインの目的は、写真映えではない。
その空間で、製作音源がもう一段先へ行くことです。

素材も、光も、壁面も、机も、木の使い方も、KAIROSも、作業点も、全部音から決める。

何を録るのか。
どんな音を出すのか。
どこまで低域を見るのか。
どんなモニターを使うのか。
どの反射を残すのか。
どんな集中が必要なのか。
その空間で、どんな音源を作りたいのか。

そこからデザインを決めます。

かっこよさは結果でいい。

見た目だけ先に立ったスタジオに、音源を預けるつもりはありません。

DIVERが作るのは、音源が変わるスタジオです。


製作音源を、もう一段先へ。

防音だけで終わらせない。
見た目だけで終わらせない。
音響処理だけで終わらせない。

ノイズを潰す。
直接音をクリアにする。
低域を読ませる。
戻りの早い強い反射を作業点へ返さない。
空間の自然さは失わせない。
木を、音のために使う。

その空間で、音源が変わるところまで設計する。

既存スタジオを次の段階へ進めたい。
移転に合わせて、新しい制作空間を作りたい。
個人スタジオを本気で計画したい。
防音だけではなく、音響、振動、反射、素材まで含めて設計したい。

その場合は、まず音から話しましょう。

どんな音源を作るのか。
どんな音を出すのか。
何を録るのか。
どこまで低域を見るのか。
どんな木を、どこに使うべきなのか。
どんな空間なら、製作音源をもう一段先へ持っていけるのか。

DIVERが、そこから設計します。